DES JEUX VIDÉO POUR L’APPRENTISSAGE? Facteurs de motivation et de jouabilité issus du game design - René St-Pierre (DistanceS, 2010)
D’abord qu’entend-on par jeux vidéo éducatifs? Les jeux vidéo peuvent-ils être utilisés dans des environnements d’apprentissages? Qu’est-ce qui nous motive à jouer à des jeux vidéo? Comment peut-on mesurer les apprentissages associés à l’usage des jeux vidéo et quelles sont les contraintes à leur implantation en contexte d’enseignement? Quels sont les principes essentiels permettant de déterminer la qualité d’un jeu vidéo? Dans quels domaines ou matières académiques les jeux vidéo éducatifs peuvent-ils être utilisés? Enfin, quelles pistes observer pour la recherche et le développement de ce type d’applications? On peut d’abord définir les jeux vidéo éducatifs comme toute application informatique intégrant des aspects à la fois ludiques et éducatifs. Certains jeux sont présentés sous forme de cartes thématiques ou temporelles à explorer, d’autres permettront de manipuler, créer ou simuler des environnements complexes où le joueur tiendra un rôle actif dans une quête à accomplir, un problème à résoudre ou un apprentissage à atteindre. En fait, la problématique que posent ces questions n’est pas nouvelle, particulièrement dans le champ des études en science de l’éducation. Squire (2002) cite Wentworth et Lewis (1973), deux chercheurs ayant synthétisé près d’une cinquantaine d’études concernant l’apprentissage par le jeu. Leur conclusion visait à démontrer que dans la majorité des études recensées, les apprenants ayant été soumis à des expériences d’apprentissage par le jeu n’ont pas mieux ou moins bien réussi que ceux soumis à des scénarios d’apprentissage plus classiques, mais qu’ils avaient néanmoins bénéficié d’un sentiment d’engagement lié à l’activité ludique. Quant aux principes déterminant de la qualité de l’expérience ludique (jouabilité), certains éléments pouvant servir de repères ont été énoncés dans une thèse doctorale portant sur la conception de jeux vidéo éducatifs[1] (St-Pierre, 2007). Cet article présente également une série d’exemples catégorisés selon les domaines d’étude de l’éducation supérieure, plus particulièrement au niveau de la formation collégiale. Les exemples ont été sélectionnés en fonction de plusieurs critères qualitatifs: pertinence par rapport aux niveaux de contenu collégial, facilité d’usage et d’appropriation, caractère ludique et application orientée vers la collaboration. En conclusion, quelques pistes de réflexion suggèrent des éléments d’exploration pour le développement de la recherche dans le domaine. [1]www.clikmedia.ca/CM
Keywords: apprentissage par le jeu; concept de flux; évaluation; facteurs de motivation; jeux vidéo; jouabilité