La lecture numérique - Baccino, Thierry; Drai-Zerbib (Presses de l'Université de Grenoble, 2015)
La lecture numérique n’est pas équivalente à la lecture sur papier. Depuis plus d’une vingtaine d’années, les données montrent un déficit général de la perception et de la compréhension, lié à l’emploi des supports électroniques. Ce problème est plus que jamais d’actualité avec le développement croissant des réseaux informatiques, des bibliothèques virtuelles, des logiciels multimédia, des liseuses et des tablettes qui impliquent de nouveaux comportements et de nouvelles compétences du lecteur. L’ouvrage synthétise les découvertes et les développements théoriques apportés par la psychologie cognitive et l’ergonomie cognitive dans le domaine de la lecture numérique. Trois grands thèmes majeurs sont abordés : la visibilité, la lisibilité et la compréhension. On y trouvera également une description de méthodes expérimentales telles que l’analyse des mouvements des yeux ou des trajectoires de la souris et une partie appliquée concernant l’ergonomie des interfaces homme/ordinateur.
Keywords: compétences; ergonomie des interfaces; lecture numérique

Children's interaction with cross-cultural and multilingual digital libraries: I. Understanding interface design representations - Dania Bilal; Imad Bachir (Information Processing and Management, 2007)
This paper reports the results of a study that examined Arabic-speaking children’s interaction with the International Children’s Digital Library (ICDL). Assessment of the ICDL to Arabic-speaking children as a culturally diverse group was grounded in “representations” and “meaning” rather than in internationalization and localization. The utility of the ICDL navigation controls was judged based on the extent it supported children’s navigation. Most of the ICDL representations and their meanings were found to be highly appropriate for older children but inappropriate for younger ones. The design of the ICDL navigation controls was supportive of children’s navigation. Recommendations for assessing the cross-cultural usability of the ICDL are made and suggestions for system design improvements are provided.
Keywords: ergonomie des interfaces; évaluation; jeunesse; lecture numérique

LA CONCEPTION DE JEUX VIDÉO ÉDUCATIFS: UNE MÉTHODOLOGIE DE RECHERCHE/CRÉATION - René St-Pierre (Faculté des arts, 2006)
De façon générale, cette thèse identifie et définit l'ensemble des concepts théoriques et pratiques nécessaires à l'exercice de la conception de jeux vidéo éducatifs en tenant compte des aspects d'intention, d'information, d'interface et d'interactivité. Elle répond à la question suivante : comment outiller et assister efficacement un artiste ou un créateur dans la démarche complexe de la conception de jeux vidéo éducatifs? En effet, les personnes abordant la conception multimédia se sentent souvent dépourvues lorsqu'il est question de développer ou de conceptualiser ce type d'œuvre. C'est d'abord parce qu'il s'agit d'un champ d'étude relativement nouveau qui cherche encore ses codes langagiers. Ensuite, il s'agit de se référer aux niveaux de complexité générés par des projets ludiques et pédagogiques intégrant à la fois des notions de science de l'information (gestion de la connaissance, bases de données), des notions d'esthétique et de forme (arts visuels, design graphique) et des notions d'informatique (langage de programmation, vie et intelligence artificielles). Les résultats de la recherche se présentent sous la forme d'une méthodologie de recherche/création systémique appuyée par une intervention prenant la forme d'une série de quatre capsules multimédias interactives couvrant l'ensemble des résultats générés. Ces capsules s'adressent à des professionnels œuvrant tant dans le domaine de la culture, de l'éducation, de la science, des arts et des communications que dans ceux de la recherche et de l'expérimentation. Elles décrivent, illustrent et démontrent les potentialités expressives, narratives, cognitives et interactives du langage multimédia; elles présentent le champ d'intervention dans son ensemble, incluant les concepts, les théories, les méthodes et les outils nécessaires à sa compréhension, à son élaboration et à sa pratique esthétique, ludique, pédagogique et communicationnelle. De façon plus précise, une première capsule présente des notions définissant le multimédia, ses multiples applications ainsi que les différents contextes de production dans lesquels elles se déploient. Une deuxième capsule expose ensuite des notions de langage cinématographique et hypermédia qui seront utiles pour la conception multimédia. Une troisième capsule aborde des notions relatives à la pédagogie, et comment celles-ci peuvent s'appliquer à la conception de jeux vidéo éducatifs. Enfin, la dernière capsule présente un modèle de devis de conception multimédia adapté aux productions culturelles ludo-éducatives. À travers l'ensemble de ces capsules, des exemples permettront de visualiser et d'expérimenter l'ensemble des concepts répondant aux énoncés théoriques et pratiques exposés par la recherche.
Keywords: apprentissage par le jeu; conception multimédia/hypermédia; enseignement par le jeu; ergonomie des interfaces; jeux vidéo; loisir éducatif; méthodologie

Chercher des informations dans les menus Web : interaction entre tâche, type de menu et variables individuelles - Jean-François Rouet (Le travail humain, 2004)
La plupart des portails commerciaux sur Internet et de nombreux services « online » présentent des menus (ou listes d’items) permettant l’accès à quantité de services et de pages d’informations. Ces menus sont en général constitués de mots ou d’expressions thématiques qui renvoient à d’autres menus plus spécifiques, et ainsi de suite jusqu’à trouver la catégorie d’informations désirée. Ces dispositifs permettent, du moins en théorie, à tous types de public d’accéder aux informations correspondant à leurs besoins ou à leurs centres d’intérêt. La recherche d’informations dans les menus pose des problèmes importants sur le plan théorique comme sur le plan pratique. Sur le plan théorique, la recherche d’informations est une activité encore mal connue, dont les liens avec le langage, la mémoire et le raisonnement restent obscurs. Sur le plan pratique, il semble que les concepteurs de sites web aient quelques difficultés à définir les structures optimales compte tenu du public et du domaine concernés. Certains portails proposent des menus dits « profonds » se caractérisant par un petit nombre de catégories accessibles à chaque niveau de sélection ; et d’autres offrent des menus dits « larges » où un grand nombre de catégories est affiché à chaque niveau. Dans certains cas, les items des menus sont listés alphabétiquement ; dans d’autres, ils sont groupés sémantiquement (par exemple, « finances », « voyages »), avec ou sans intitulé pour chaque catégorie. De plus, l’organisation des portails varie fréquemment dans le temps, ce qui renforce le sentiment qu’il s’agit d’un domaine de conception encore largement dominé par l’empirisme. Étant donné l’utilisation croissante d’Internet dans les activités quotidiennes, il est important de déterminer l’effet des choix de conception des menus sur les performances d’utilisateurs au cours de la recherche d’informations. Les recherches d’ergonomie menées depuis vingt ans apportent sur ce sujet des informations pertinentes, quant à l’effet de l’organisation et de la structuration des menus sur la performance en sélection. Cependant, il est nécessaire de prendre en compte les caractéristiques individuelles des utilisateurs (âge, expérience avec la technologie, niveau d’études) qui sont susceptibles d’interagir avec certains choix de conception.
Keywords: ergonomie des interfaces; lecture numérique; recherche d'information

Lire avec un livre électronique : un nouveau contrat de lecture. Les défis de la publication sur le web - Bélisle, Claire (HAL Archives ouvertes, 2003)
Dés son arrivée à l'automne 1998, le livre électronique a été porteur à la fois de multiples espoirs, du fait de ses capacités de stockage et d'accès simplifié aux contenus numériques, et, en même temps, de craintes alarmistes quant à la place future du livre papier dans les pratiques de lecture. Toute activité de lecture se déroule à l'intérieur d'un ensemble de conventions fortes que le lecteur a déjà nouées avec l'écrit, et qui sont tributaires du rôle central du livre imprimé dans la culture et la société occidentale. Cette activité s'organise dans ce cadre spécifique qu'est le « contrat de lecture », habituellement implicite, qui s'établit entre un lecteur et un auteur. Ce contrat tacite délimite les conditions minimales, les présupposés indispensables pour que s'établisse une structure de communication. Le livre électronique allait-il contraindre et orienter différemment le rapport aux livres et les modes d'appropriation des textes? Un nouveau contrat de lecture allait-il se mettre en place à partir du moment où l'ergonomie visuelle et le confort du lecteur étaient pris en compte par ce nouveau dispositif? La réflexion proposée s'appuiera sur les résultats d'une expérimentation, qui s'est déroulée dans la région Rhône-Alpes au premier semestre 2002, de prêts en bibliothèque de livres électroniques.
Keywords: ergonomie des interfaces; lecture; livre électronique; livre numérique; modes d'appropriation des textes

Objets communicants, interfaces multimodales et création artistique - Hutzler, Guillaume; Gortais, Bernard; Poulain, Gérard (Objets communicants, 2002)
Démarche de création artistique en suppport au développement et à l'analyse d'une interface multimodale générique intégrant des objets communicants. Question du rapport de l'humain et des "sociétés artificielles". Systèmes et réseaux dans le domaine de la création artistique. Interface et interactions homme-machine, systèmes et activités. Humanisation des interfaces (développement d'un mode "dialogue" voire "interprétation").
Keywords: création; ergonomie des interfaces; multimodalité; objets communicants; raisonnement scientifique

Les hypermédias. Approches cognitives et ergonomiques - Rouet, Jean-François; Tricot, André (Hypertextes et hypermedias, 1998)
Keywords: cognition; ergonomie des interfaces; hypermédia

Recherche d’informations dans les systèmes hypertextes : des représentations de la tâche à un modèle de l’activité cognitive - Jean-François Rouet; André Tricot (Sciences et Techniques Éducative, 1995)
Dans cet article nous examinons les aspects psychologiques et ergonomiques de la recherche d'informations dans les systèmes hypertextes. Notre hypothèse générale est que la conception de systèmes hypertextes pour l'éducation ne peut faire l'économie d'un modèle cognitif général des tâches et des activités faisant appel à des structures d’informations complexes. Dans une première partie nous évoquons brièvement diverses approches de la notion de tâche de recherche d'informations, et nous proposons une catégorisation en trois niveaux: le modèle rationnel, sa représentation cognitive, et l'activité qui en résulte. Dans la seconde partie nous examinons quelques études empiriques montrant l’influence de facteurs individuels et situationnels sur l'utilisation des hypertextes. Dans la troisième partie, nous proposons le cycle évaluation-sélection-traitement comme ébauche d'un modèle d'activité de recherche d'informations. Nous discutons brièvement les implications possibles de notre approche pour la conception des systèmes hypertextes.
Keywords: apprentissage; cognition; compréhension; ergonomie des interfaces; hypertexte; recherche d'information