Le matériel numérique comme ressource pour l’enseignement et l’apprentissage
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À l’heure actuelle, dans une société où la marchandisation de la culture prend une place grandissante, le milieu muséal a entrepris de s’adapter par une transformation des processus de médiation. Dans la majeure partie des institutions culturelles, les nouvelles technologies de l’information et de la communication (TIC) font aujourd’hui entièrement partie d’un parcours de visite ludique et attractif. Mais qu’en est-il de leurs apports en termes didactiques et pédagogiques, particulièrement dans la perspective de l’apprentissage de la pensée historienne ? Cette recherche propose dans un premier temps un essai d’opérationnalisation des apports effectifs et supposés des TIC mentionnés dans la documentation scientifique. Elle partage dans un second temps les résultats issus de l’observation et de l’étude d’une série de dispositifs technologiques présents dans une sélection de musées et d’expositions sur la Grande Guerre et confirme le haut potentiel des nouvelles technologies, et ce, en regard de notre opérationnalisation des effets réels ou supposés du recours aux TIC.
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Comment les élèves sont-ils familiarisés avec la lecture de tableaux au musée d’art et en classe de littérature ? Comment peuvent-ils apprivoiser le musée d’art et se former comme visiteur ? Comment s’engagent-ils dans leurs activités de réception ? La réflexion proposée se situe en didactique du français. Elle analyse la façon dont les manuels scolaires du secondaire, les dossiers pédagogiques proposés par les musées ou encore certains projets de visites menés en France convoquent, ou au contraire écartent, les outils numériques comme l’usage des médias sociaux. Il s’agit d’identifier la place et le rôle de ceux-ci dans les activités et dispositifs proposés : leur contribution à la construction d’une expérience singulière et d’une culture muséale à partager.
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Depuis 2014, le Musée des beaux-arts de Montréal développe une plateforme nommée ÉducArt, qui suggère des activités éducatives réalisées à partir de sa collection encyclopédique pour soutenir les écoles secondaires québécoises dans leur mission culturelle. Comme l’élaboration de ressources destinées au milieu scolaire demande de tenir compte des besoins et des réalités de la classe (Van der Maren, 1996, 2003) et que le gouvernement du Québec entend poursuivre le financement de plateformes muséales (Rocheleau, 2016), il apparaît important d’étudier les enjeux associés à l’appropriation de ressources numériques muséales, telles que celles diffusées sur la plateforme ÉducArt, par des enseignants du secondaire du Québec. Dans cette perspective, un cadre d’analyse visant à mieux comprendre ces enjeux semble essentiel. Cet article se veut une contribution en ce sens, car à notre connaissance, aucun modèle théorique n’existe pour comprendre les enjeux particuliers que rencontrent des enseignants du secondaire lorsqu’ils tentent de s’approprier des ressources numériques muséales.
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Civilization VI, publié en 2016, est un jeu de stratégie tour par tour qui permet de traverser les ères historiques à la tête d’une nation grâce au développement culturel, économique, militaire et technologique. Ce nouvel opus introduit l’arbre des dogmes qui permet de nouvelles mécaniques en lien avec les modes de gouvernement et la citoyenneté. La recherche est de nature descriptive et vise une analyse formelle des mécaniques du jeu. Nous examinons les éléments constitutifs du jeu, les principes qui le régissent ainsi que les limites conceptuelles et civiques d’une telle ressource. Cependant, nous y voyons aussi une occasion de discuter de ces lacunes avec des élèves afin de les engager authentiquement dans une réflexion critique sur la démocratie et la citoyenneté.
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Soutenir les élèves dans le développement des premiers apprentissages de l’écrit est un défi pour les enseignants. Dans une perspective d’approche multimodale, l’utilisation de technologies éducatives constitue un apport pédagogique pertinent au développement des compétences de l’apprenant. Afin d’accompagner les enseignants dans leurs pratiques pédagogiques, la ressource interactive en ligne, ABRACADABRA, a été adaptée de la version originale anglaise par une équipe de chercheurs. Dans le but de correspondre aux caractéristiques de la langue française, une activité en morphologie dérivationnelle a été ajoutée à cette ressource. Cet article présente la démarche de conception de cette activité, et plus particulièrement, les critères qui ont guidé la sélection des items. Cette discussion renseignera autant le milieu scolaire que scientifique sur l’importance de considérer les caractéristiques linguistiques et, par le fait même, de souligner les forces et les limites d’un tel contrôle lors de l’élaboration d’une activité en technologie éducative.
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L’article présente l’expérimentation d’une collaboration entre institutions scolaire, bibliothécaire, ministérielle et universitaire dans un projet de cocréation d’activités de littératie en contexte numérique à la Bibliothèque et Archives nationales du Québec. Ce projet cible les milieux défavorisés avec l’intention de contribuer à combler les injustices associées au manque d’accès aux ressources, mais surtout à intégrer une formation aux ressources numériques dans les disciplines scolaires. Il s’appuie principalement sur les concepts de sémiotique sociale, de littératie numérique et de multimodalité. Pour atteindre les objectifs visés, nous avons retenu l’approche de la recherche-design en éducation soutenant l’innovation dans nos domaines d’expertise, soit la didactique des langues, de l’histoire-géographie et des arts. Notre analyse permet de poser un regard critique sur les éléments favorables et défavorables aux pratiques d’intégration du numérique aux designs didactiques. Les résultats démontrent l’importance d’identifier les rôles de chacun, de mieux encadrer la démarche de cocréation, d’offrir des formations et de vulgariser la documentation de recherche.