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(2006).
LA CONCEPTION DE JEUX VIDÉO ÉDUCATIFS: UNE MÉTHODOLOGIE DE RECHERCHE/CRÉATION.
Faculté des arts. Ph.D., 385.
(2006). Le livre électronique : vers une lecture instrumenté.
(538.47 Ko)
(2006).
(2006). 
Les adolescents branchés.
Dossier de veille de l'Institut français de l'éducationDossier de veille de l'Institut Français de l'Éducation. 19, -..
(2006). Les trois lois de la cyberculture : Libération de l'émission, principe en réseau et reconfiguration culturelle..
Sociétés. 91, 37-48.
(2006). L'hybridation : Un processus décisif dans le champ des arts plastiques.
Le portiqueLe Portique. 2, ..
(2006). Literacy on Our Minds: A Student-Inspired Symposium.
Language Arts . 83 , 514-522 .
(2006). L’image dans l’activité de recherche d’information des élèves du secondaire : ce qu’ils font et ce qu’ils en disent.
Spirale. 40, 141-150.
(576.63 Ko)
(2007). 
La cyberlittérature entre jeu littéraire et jeu vidéo.
LE LIVRE ET LA LECTURE À l’ÈRE NUMÉRIQUE.
(229.48 Ko)
(2007).
(2007). 
Le livre et la lecture à l'ère numérique.
Le livre et la lecture à l'ère numérique.
(1.23 Mo)
(2007).
(2007). 
L'intelligence collective dans les blogs d'écrivains.
LE LIVRE ET LA LECTURE À l’ÈRE NUMÉRIQUE. 33-43.
(1.35 Mo)
(2007). 
Littératures numériques : tendances, perspectives, outils d’analyse.
Études françaises. 43(3), 111-131.
(404.58 Ko)
(2007). 
(2008).
(2008).
(2008).
(2008).
(2008).
(2008).
(2008).
(2008).
(2008).
Living and learning with new media : Summary of findings from the digital youth project.
(Ito, M., Ed.).The John D. and Catherine T. MacArthur Foundation Series on Digital Media and Learning.
(2008).