Notices bibliographiques (grille)
The increasing convergence and mobility of digital network technologies have given rise to new, massively-scaled modes of social interaction where the physical and virtual worlds meet. This paper explores one product of these extreme networks, the emergent genre of immersive entertinament, as a potential tool for harnessing collective action. Through an analysis of the structure and rhetoric of immersive games, I explore how immersive aesthetics can generate a new sence of social agency in game players, and how collaborative play techniques can instruct real-world problem-solving.
While there are studies that have looked at the implementation of mobile learning in educational institutions, particularly the identification of issues encountered, few studies have explored holistically the elements that sustain mobile learning. This study dissects the findings of a longitudinal study of a secondary school adopting a personal digital assistant programme and proposes a person-centred sustainable model for mobile learning.
Educational computer games have been recognized as being a promising approach for motivating students to learn. Nevertheless, previous studies have shown that without proper learning strategies or supportive models, the learning achievement of students might not be as good as expected. In this study, a knowledge engineering approach is proposed for developing educational computer games to help students learn about the knowledge for differentiating a set of learning targets in an interesting and meaningful way. Based on the proposed approach, an educational computer game has been developed for an elementary school natural science course. The experimental results show that the proposed approach significantly improved the students' learning achievement as well as their learning attitude and motivation.
Students are now involved in a vastly different textual landscape than many English scholars, one that relies on the “reading” and interpretation of multiple channels of simultaneous information. As a response to these new kinds of literate practices, this dissertation adds to the growing body of research on multimodal literacies, narratology in new media, and rhetoric through an examination of the place of video games in English teaching and research.
This article reports on a study of 23 tenth-grade students who created fiction in digital game and written formats. The researchers observed them at work, analysed their stories in both formats, and interviewed selected students to learn what affordances and constraints they demonstrate and/or articulate in such authoring. The students used ScriptEase , a software tool that supports the creation of digital stories, based on the game engine of Neverwinter Nights (Bioware). The authors consider the theoretical literature about narrative and games, focusing especially on indicators of verbal tense and mood. They discuss the overlaps and differences between digital and written stories, drawing in particular on the work of two students, and they conclude with implications for theoretical understandings of contemporary narratives in multiple formats and implications for literacy education.
This document presents data by the UNESCO Institute for Statistics (UIS) on adult and youth literacy in 151 countries and territories from eight regions: Arab States, Central Asia, Central and Eastern Europe, East Asia and the Pacific, Latin America and the Caribbean, North America and Western Europe, South and West Asia, and sub-Saharan Africa. The document summarises the most recent literacy rates and estimates of the illiterate population, and presents historical trends since 1985 and prospects for 2015. For 18 countries, data based on an assessment of reading skills are provided. The analysis is accompanied by a description of UIS methodology in the field of literacy statistics, including the definition of literacy, data sources and calculation methods. A statistical annex contains six tables and 151 figures with literacy data.
Challenges educators to consider the meaning-making potential of art. Explores how this was done in a middle school art classroom by examining the role of the teacher, students' enculturation in art, art as process, and reflection in art. Notes the risks involved when students sometimes create visual meanings that are racist, homophobic, or sexist. (SR)
Analyse portant sur les phases d'interaction de publics avec des contenus multimodaux dans le cadre d'une œuvre interactive (circonspection, test, jeu), et deux particularités dominantes dans le cadre de ces phases (partage d'expérience et imitation), via les comportements et verbalisations subjectives.
Cultures participatives (engagement, partage, connection sociale) et leurs impacts sur l'acquisition d'expertises et de connaissances. Nécessité de l'encadrement pédagogique de ces cultures, afin de doter les jeunes d'outils de compréhension et d'acquisition dans de nouvelles formes médiatiques. Modes, outils, techniques et modes d'enseignement.
The renaissance stimulated by the World Wide Web is generating multiple formats and channels of communication and creativity. The Pew Internet and American Life project reports that the majority of all teens are now engaged in active creation of online content. The rise of social media reflects new opportunities and outlets for creativity. Increased youth engagement through these activities represents a repurposing of what Clay Shirky terms a cognitive surplus . Shirky believes that a movement from passive activities such as watching television to more active and creative pursuits is emerging as a use of the cognitive surplus in the Web 2.0 era. Collaborative projects such as Wikipedia demonstrate that a previously unexploited collective intelligence can be tapped when the right conditions are established. This study is about new projects and processes with new media.
This article argues that the contemporary console video game industry is a hybrid encompassing a mixture of Japanese and American businesses and (more importantly) cultures to a degree unseen in other media industries, especially in regard to US popular culture. The particularities of the video game industry and culture can be recognized in the transnational corporations that contribute to its formation and development; in the global audience for its products; and in the complex mixing of format, style and content within games. As an exemplar of this process, the Japanese game publisher Square Enix is the focus of this case study, as it has been successful in contributing to global culture as well as to the digital games industry through its glocal methods. That achievement by a non-Western corporation is indicative of the hybridization of the digital games industry, and it is examined here as one indicator of the complexities and challenges, as well as future potentials, of global media culture.
Many school literacy practices ignore adolescents' new digitally mediated subjectivity as it has been shaped by the new media age. Youth possess often unappreciated repertories of practice which allow them to use their imagination and creativity to combine print, visual and digital modes in combinations that can be applied to new educational, civic, media and workplace contexts. This paper reports on research in two middle years classrooms in New York City's Chinatown, where students' design skills were recognised and validated when they were encouraged to critically re-represent curricular knowledge through multimodal design. The curriculum, rather than privileging print-only representations, recognised the linguistic, social, economic and cultural capital that different students brought to school. The findings suggest schools should harness youths' creativity – that often manifests itself through their capital resources – as they integrate and adapt to the new digital affordances acquired through their out-of-school literacy practices.
The rapidly growing phenomenon of video games, along with learning that takes place through video game play, have raised concerns about the negative impact such games are reputed to have on youth, particularly boys. However, there is a disconnect between the discourse that suggests that boys are failing in learning literacy skills, and the discourse that suggests that they are learning highly sophisticated literacy skills through engagement with video games. This article reports on a research project investigating the literacy skills boys are learning through video game play and explores whether these skills are actually beneficial and whether they aid learning or distract from more useful literacy learning and healthy pursuits.
The article reviews the books "Teachingmedialiteracy.com: A Web-Linked Guide to Resources and Activities," by Richard Beach, "Artifactual Literacies: Every Object Tells a Story," by Kate Pahl and Jennifer Rowsell, foreword by Leslie Bartlett and Lalitha Vasudevan, and "Making Meaning: Constructing Multimodal Perspectives of Language, Literacy, and Learning Through Arts-Based Early Childhood Education," edited by Marilyn Narey, part of the Educating the Young Child book series.
À travers une déconstruction et une analyse réflexive du « making of » d’une étude en comportement du consommateur qu’ils ont réalisée en sortant des sentiers battus, trois chercheurs exposent et justifient leur construction et leur usage d’une approche nouvelle de la recherche. Ils montrent comment, dans le contexte de cette approche métaphorique, spatiale et narrative de la recherche – résumée sous le vocable du « bois narratif digital » –, ils ont pu appréhender et comprendre les nouveaux objets de recherche complexes et mouvants apparus dans les nouveaux espaces du Web 2.0, et induire des implications managériales pertinentes.
L'article traite d'abord du conte en soi, en tant que véhicule socio-culturel et des caractéristiques historiques et littéraires du Petit Chaperon, le plus connu sans doute de tous les contes. La seconde partie se veut plus didactique: l'auteur y parle de parcours de lecture et de réécritures à intention parodique, tout en posant, en fin de course, le problème de l'évaluation.
Approche pluridisciplinaire des questions du contexte et des impacts de l'utilisation des nouvelles technologies de communication par les jeunes. Lien entre la littératie digitale et le capital social, et impacts sur le développement de compétences de l'utilisation de nouveaux moyens de communication, posant par voie de conséquence la question de de l'injustice sociale subi par les élèves n'ayant pas accès à ces nouveaux modes. Analyse de l'expérience de nouvelles technologies en classe d'élèves du primaire et du secondaire et de leurs propres réflexions sur leur littératie. Réflexions sur la mise en place d'une culture particpative autogérée. Analyse des cadres de référence de la communication, de ses différentes formes et contraintes.
Recherche sur l'Intégration des nouvelles technologies de communication au sein des enseignements en arts et littérature, aussi bien en support de nouvelles formes d'écriture et de lecture, ou dans le cadre de la mise en valeur de formes traditionnelles. Définition de problématiques liées à l'impact des nouveaux médias sur l'éducation en arts et les pratiques littéraires.
This paper explores the synergy between distributed leadership and digital collaborative learning. It argues that distributed leadership offers an important theoretical lens for understanding and explaining how digital collaboration is best supported and led. Drawing upon evidence from two online educational platforms, the paper explores the challenges of leading and facilitating digital collaborative learning. The paper concludes that distributed leadership is integral to effective digital collaboration and is an important determinant of productive collaboration in a virtual environment.
Éducation des médias et non seulement PAR les médias tel que c'est le cas lors de l'écriture de l'article, au sein des écoles primaires et secondaires (méthode pédagogique, contenus des enseignements). Définition du medi 2.0 (nouveaux médias, production, participation, démocratie). Cohabitation et complémentarité des medias 1.0 et des medias 2.0, et ce même dans le cadre de d l'évolution des pratiques et des usages des jeunes (la participation à tout crin, surtout lorsqu'elle n'est pas combinée à une analyse critique, n'est ici pas présentée comme une bonne voie).
Le passage à l’écriture numérique est une reconfiguration qui agit sur la nature de la connaissance. Il y a un enjeu scientifique et opérationnel à étudier cette écriture renouvelée, en particulier pour la conception de systèmes, l’analyse de pratiques et l’enseignement de l’écriture numérique. Cet article y contribue sous la forme d’une étude théorique reposant sur une description à trois niveaux du numérique : théorético-idéal, techno-applicatif et sémio-rhétorique. Cette description est prolongée par une carte heuristique des fonctions de l’écriture numérique et un répertoire de figures rhétoriques et de genres d’écrits numériques.
Emerging technologies are enabling ubiquitous learning. This can empower a structural change away from classrooms as the primary place of learning, the school day as the primary educational time, and the teacher as the primary source of information. Mobile devices can allow teachers to link to tutors, coaches, and mentors outside of school in a seamless web of support for each student. The author is conducting research on sophisticated analytics to mine rich datastreams collected on students’ devices, using each learner’s interactions to help in developing personalized educational experiences. We also are studying “augmented realities” that infuse virtual data and authentic, simulated experiences into real world settings, facilitating transfer of learning from classrooms to life. However, to realize the full power of ubiquitous learning for educational transformation, educators must overcome numerous challenges related to devices and infrastructure, safety and privacy, digital assets and assessments, and human capital.
Enquête auprès de 165 jeunes montréalais de milieux plurilingues et pluriethniques afin de comprendre la relation entre leur sentiment d'appartenance à certaines communautés linguistiques et leurs pratiques médiatiques sur le web 2.0.
L’article porte sur la notion de genre du discours dans l’œuvre de Bakhtine et de son cercle, en considérant plusieurs traductions, les contextes socio-historique et théorique de l’œuvre et l’histoire du développement de la notion. La métalinguistique, en tant qu’un projet de fonder une discipline pour analyser les rapports dialogiques – à la base de la constitution du sens, de l’énoncé, de l’intersubjectivité – est fondamentale pour la compréhension de la notion de genre du discours. Tous ses aspects constitutifs – la sphère, le rapport entre genres premiers et seconds, son contenu thématique, son style et sa construction/forme compositionnelle – sont tributaires d’une approche dialogique de l’énoncé.
Cet article traite de l'Impact du support numérique et de l'ajout de contenus multiples sur l'écriture, définit des systèmes et établit des cadres de références de l'analyse des nouveaux processus de création et d'écriture multimédia
How do youth experience their online interactions? This article presents youth voices talking about their online experiences and how they perceive these interactions to have influenced their lives highlighting three themes: the notion of “wowness” experiences of freedom, power, and connectedness; and expanding notions of self and identities. It explores how parameters of the Internet (anonymity, interactivity, and connectivity) assist in enabling powerful relations and interactions that benefit some youth very positively. Virtual interactions and online spaces are seen as further sites of interaction in which youth can explore their identities and sense of themselves.
This article discusses a Popular Theatre project with a group of high school drama students in a rural Alberta community. As a research method, Popular Theatre draws on traditions in participatory research and performance ethnography. In our project, entitled “Life in the Sticks,” based on students’ initial claims that their issues were determined by their rural environment, Popular Theatre was a way to collectively draw out, represent and question their experiences through theatrical means. Our process helped students re-examine their beliefs and helped me reframe the notion “at-risk” to include the perceptions of youth. Popular Theatre is shown to be an effective pedagogical tool and research method in the new insights and critical understandings it yielded.
Construction d'un cadre analytique permettant la compréhension des liens entre les films faits par des jeunes et la création et la représentation de l'identité, par la mise en lien de films et de cadres d'analyse sémiotique existants. Les éléments filmiques et cinématiques sont pris en considération (format multimodal).
New information technologies make information available just-in-time and on demand and are reshaping how we interact with information, but schools remain in a print-based culture, and a growing number of students are disaffiliating from traditional school. New methods of instruction are needed that are suited to the digital age. The purpose of this study is to explore how curricula that are designed to capitalize on the affordances of mobile media might be employed in schools. The study took place during a 2-week unit in a poor urban school district with roughly 50 at-risk middle school students. The partnering teacher adapted the model curriculum, which involved students investigating a rash of illnesses originating from a popular local beach.
Based on work in media studies, new literacy studies, applied linguistics, the arts and empirical research on the experiences of urban youths' informal media arts practices, the authors articulates a new vision for media education in the digital age that encompasses new genre, convergence, media mixes and participation.
Une recontextualisation fine de la notion de «recevye zanry» de Bakhtine à partir de son monde culturel propre (russe et allemand) et de la conjoncture intellectuelle de l'URSS du début des années 50 est proposée comme solution pour mettre au jour les multiples malentendus provoqués par une lecture de Bakhtine sortie de son contexte.
L'article décrit la genèse de la littératie médiatique multimodale, particulièrement dans le contexte scolaire, et en analyse les paradigmes épistémologiques et empiriques afin d'actualiser la compréhension de la lecture. Il défend une conception selon laquelle la littératie classique doit désormais cohabiter et évoluer avec la littératie médiatique multimodale afin d'élargir les notions même de texte et de lecture.
Cette recherche est une analyse de la production de textes « genrés » dans un contexte de production spécifique (autobiographie + contexte de rendu universitaire), et de l'utilisation par les producteurs de textes des codes et lois liés à, notamment, leurs références de réception. Analyse de la formation du genre dans un contexte d'énoncé de langage, écrit ou oral.
Little academic and policy attention has addressed the ‘digital divide’ among children and young people. This article analyses findings from a national survey of UK 9-19 year olds that reveal inequalities by age, gender and socioeconomic status in relation to their quality of access to and use of the internet. Since both the extent of use and the reasons for low and non-use of the internet vary by age, a different explanation for the digital divide is required for children compared with adults. Looking beyond the idea of a binary divide, we propose instead a continuum of digital inclusion. Gradations in frequency of internet use (from non and low users through to weekly and daily users) are found to map onto a progression in the take-up of online opportunities among young people (from basic through moderate to broad and then all-round users), thus beginning to explain why differences in internet use matter, contributing to inclusion and exclusion. Demographic, use and expertise variables are all shown to play a role in accounting for variations in the breadth and depth of internet use.
Conventional wisdom about young people’s use of digital technology often equates generational identity with technology identity: today’s teens seem constantly plugged in to video games, social networking sites, and text messaging. Yet there is little actual research that investigates the intricate dynamics of youths’ social and recreational use of digital media. Hanging Out, Messing Around, and Geeking Out fills this gap, reporting on an ambitious three-year ethnographic investigation into how young people are living and learning with new media in varied settings—at home, in after-school programs, and in online spaces.
Integrating twenty-three case studies—which include Harry Potter podcasting, video-game playing, music sharing, and online romantic breakups—in a unique collaborative authorship style, Hanging Out, Messing Around, and Geeking Out is distinctive for its combination of in-depth description of specific group dynamics with conceptual analysis.
Ce rapport vise à dresser le portrait de la Génération Next (18 - 25), la génération ayant grandi avec ordinateurs personnels, téléphones cellulaires et internet : usages sociaux, création, rapport aux technologies, vues politiques, ambitions, sont autant des points qui sont abordés. Il est notamment intéressant de noter leur propension à l'interconnexion et l'auto-singularisation.
The author argues that intermediality is a metaphoric relationship between signifying systems. Transmediality is defined as the sharing of formal properties that are not specific to a single medium. The author offers suggestions for future study of the poetics of intermediality that goes beyond formalist poetics
Proposition d'un cadre d'analyse des usages d'Internet et des compétences nécessaires associées, à travers le spectre de la littératie, permettant de déterminer les compétences développées, associant à la fois compétences individuelles et pratiques sociales. Analyse des nouveaux modes de réception de l'information générés par Internet.
Ce texte part du postulat de la nécessité de formation des enseignants à l'intégration et à l'utilisation des nouvelles technologies dans les classes, en particulier en ce qui a trait aux outils mobiles (tablettes et téléphones intelligents), et des applications d'enseignement dédiée. Il a pour objectif l'analyse des impacts d'une expérience de création et de développement d'un institut de formation temporaire dédié (processus qu'il documente) accueillant 14 enseignants au cours d'un été , et ce selon deux niveaux prioritaires : les apprentissages des enseignants participants qu regard des nouvelles technologies mobiles, d'une part, et l'étude des limitations et défis pour les enseignants de l'usage des matériels innovants et applications en classe, ainsi que des modes d'implementation. . Le texte termine par des recommandations pour la formation des enseignants (cf p.108).
Within the iPoetry project, the authors introduced new literacies into the secondary English curriculum to enhance students’ critical engagement, increase their awareness of audience, and encourage their innovative use of multiple modalities. This article presents their results.
Après une première partie introductive sur la place des médias sociaux dans l'environnement culturel, l'auteur cherche à savoir si les pratiques numériques des jeunes font communauté, c'est-à-dire si elles sont ou non le fait d'une génération de natifs. Elle s'intéresse ensuite aux usages communicationnels qui nourrissent le quotidien numérique des jeunes et aux nouvelles sociabilités qui s'y développent Elle examine enfin les dynamiques identitaires à l'oeuvre et en particulier comment ils redéfinissent les frontières entre espace public et espace privé et comment ils cherchent à faire la preuve de leur valeur.
Dans un contexte marqué par une rupture entre la culture numérique des jeunes et la culture universitaire, les pédagogies basées sur l’usage de jeux sérieux apparaissent comme une solution de remplacement aux pratiques traditionnelles. Ils sont en effet susceptibles de solliciter la motivation des étudiants et de leur permettre de développer des connaissances dans le cadre de situations d’apprentissage complexes, et, dans un certain sens, plus authentiques. Nous discutons ici, à partir des travaux de deux équipes, de différentes acceptions retenues pour l’expression « jeu sérieux ». Nous montrons l’impact de ce choix sur le processus de conception d’un jeu ainsi que sur l’évaluation des apprentissages.
Analyse portant sur les phases d'interaction de publics avec des contenus multimodaux dans le cadre d'une œuvre interactive (circonspection, test, jeu), et deux particularités dominantes dans le cadre de ces phases (partage d'expérience et imitation), via les comportements et verbalisations subjectives.
Cette intervention vise à brosser le portrait non exhaustif de l'appropriation et des usages que font les jeunes des biens et services culturels numériques, à travers des données chiffrées recouvrant les achats matériels, les statistiques de téléchargement de musique, les consommations internet, etc. (voir études pour données chiffrées).
Conférence d'un professeur de CEGEP sur son expérience d'insertion de dispositifs de balado-diffusion en classe.
La charge cognitive est l'effort mental que l'on doit déployer pour apprendre. Comment éviter un effort trop fort ou trop faible pour les élèves ? Une manière de le faire est de présenter les textes intégrés aux graphiques. D'autres pistes sur comment présenter au mieux les informations en classe sont fournies à la fin de l'article.
Pour situer Petits Chaperons de José Luis Zárate dans le débat autour du rapport génologique, voiregénéalogique, de la microfiction au conte, l'article présente et discute l'œuvre à trois niveaux. Premièrement, celui du statut interlinguistique et intermédial qui préside à sa production et publication.Deuxièmement, sur le plan de la forme narrative et intertextuelle, il examine l'impact de la sériemicrofictionnelle sur la syntagmatique narrative et l'unité diégétique du conte, en particulier les métamorphoses subies par le temps au sein de chaque micronouvelle (comprimé en un récit sans narrativité) ainsi que dans leur rapport les unes aux autres (absence de chronologie).Troisièmement, il analyse les figures d'un lien intertextuel spécifique, appelé transfictionnalité,situé au niveau du contenu diégétique et thématique, où la connexion des microfictions au contes'établit par partage d'éléments fictifs.
La netnographie est apparue depuis quelques années comme la méthode de prédilection pour l’analyse des communautés virtuelles. Cette méthode privilégiée initialement dans les travaux portant sur le comportement du consommateur s’est ensuite élargie aux autres domaines des sciences sociales. Constituée de quatre étapes principales, elle s’inspire de la méthode de recherche ethnographique. Néanmoins, elle est animée de controverse au sein de la communauté académique en ce qui concerne la posture non participante du chercheur. Dans cet article, nous présentons tout d’abord la méthode ainsi que sa mise en application. Ensuite, et à partir de notre expérience de son utilisation, nous apporterons des éléments supplémentaires pour appuyer l’adoption de la posture non participante dans le cas de l’investigation des sujets sensibles.
Étude de l'élaboration et de l'impact des théories de Jenkins sur la "Culture convergente", liées aux activités amateures sur internet et dérivées des mass-medias, du statut de ces pratiques, et de leurs modes de développement. Cultures participatives et amateurs.
De nombreux chercheurs croient que l’utilisation que les jeunes font des technologies de l’infor- mation (TI) a un impact marqué sur les étudiants, les consommateurs, les travailleurs et les citoyens qu’ils sont ou deviendront, un impact qui forcera les organisations de tous les secteurs à apporter des transformations majeures à leurs pratiques. Que sait-on de cette utilisation? C’est pour répondre à cette question, qui précède toutes les autres, que le CEFRIO amené l’enquête Génération C.
Cette étude vise à rassembler différentes données (chiffrées et analytiques) sur les cultures numériques des adolescents, et vise à dresser un portrait de leurs usages et des impacts de ces nouvelles pratiques sur les potentiels d'enseignements et les méthodes pédagogiques. L'article revient notamment sur les modifications apportées par la révolution numérique aux codes sociaux (intense socialisation, construction de communauté, socialité horizontale) et aux notions d'identité et de rapport au corps.
Synthèse d'enquête internationale concernant les relations de perceptions, d'usages et d'appropriation qu'entretiennent les jeunes avec internet. Les données ont été récoltées par des questionnaires et entretiens, et s'intéressent plus particulièrement les interactions entre les jeunes et Internet selon les principaux contextes dans lesquelles se déploient leur activité informatique, soit la maison, l'école, chez des amis, des lieux publics, etc. Les points importants sont les suivants : malgré le contexte international, les résultats sont très similaires d'un pays à l'autre (si ce n'est le taux d'implantation); l'extrême positivité de la perception de l'internet par les jeunes; la modération de leurs propos quant à leurs usages d'internet et de ses impacts, notamment sur la supposée menace sur leur identité culturelle; leur perception d'internet comme une source de divertissement et de communication; la confiance que les jeunes ont en l'information qu'ils trouvent sur la toile, l'importante variation entre les pratiques, le caractère individuel mais non solitaire des usages; et le conformisme qu'il peut créér dans les modes de consommation. L'étude permet aussi de dresser le portrait des modes d'appropriation d'internet par les jeunes.
Analyse des relations et mécaniques transtextuelles durant le grand Siècle, et rappel des différentes notions et définitions du domaine.
Présentation et propositions d'activités intégrant des outils numériques dans le cadre de l'enseignement des lettres.
Des changements dans les modes de vie coïncident avec un accroissement du temps consacré par les jeunes aux pratiques culturelles. L’élévation du niveau de scolarité y serait-il pour quelque chose dans cet intérêt des jeunes adultes pour la lecture, la fréquentation des bibliothèques et des librairies et celle des musées d’art où, dans ce dernier cas, ils sont les champions ? Faut-il voir dans ces différentes manifestations une certaine homogénéisation entre les âges en ce qui concerne les activités culturelles dites « classiques » ? Par ailleurs la diminution de l’attrait pour certaines activités, en particulier celles qui sont figées dans un horaire, serait-elle la marque d’une individualisation de la pratique chez ces mêmes jeunes que certains iraient jusqu’à qualifier d’individualisme ? Il semble bien que l’engouement des jeunes pour la pratique en groupe n’ait pas changé ; ce qui a changé, ce sont les contraintes de temps associées à certaines pratiques (fidélité à certaines émissions de télévision, abonnement au théâtre, etc.) et qui indiquent un déplacement de la sociabilité vers d’autres formes, mais non sa régression.
Le modèle de l'expérimentation semble le mieux approprié pour rendre compte des pratiques culturelles des adolescents. Les jeunes tirent de la conformité aux normes du groupe des pairs reconnaissance et satisfaction, alors même qu'ils n'ont jamais une véritable autonomie normative et culturelle. À ce modèle, s'ajoutent plusieurs facteurs : d'une part, le recul de la culture consacrée, une certaine forme d'anti-intellectualisme, la valorisation de l'éclectisme, la montée de l'économie médiatico-publicitaire ; d'autre part, le fait que cette génération est la première à avoir connu dès l'enfance un paysage médiatique extrêmement diversifié ; et enfin, le triomphe de la télévision de l'intimité.
Sommaire des pratiques actuelles dans les grandes universités canadiennes en matière d’utilisation des technologies mobiles en classe tout en intégrant les résultats de recherches sur le sujet.
Les diverses pratiques de la cyberculture modifient les paysages communicationnels et sociaux contemporains. On peut synthétiquement les aborder comme l’expression de trois lois propres à la cyberculture qui sont respectivement la libération du pôle de l’émission, le principe de connexion au réseau et la reconfiguration des formats médiatiques et des pratiques sociales. Ces pratiques sont celles des utilisateurs qui s’opposent de fait à de grandes logiques industrielles des grandes corporations.
Enquête et analyse des impacts des nouvelles technologies sur les perceptions de leur monde par les jeunes, et sur leur engagement social.
In this article, author examines literacy artifacts placed by students in different locations of a state-run secondary school in the city of Madird. The analysis draws from concepts developed in semiotics, linguistics anthropology, literacy studies, and social geography.
This publication constitutes a complete framework for critical inquiry for both construction and deconstruction of media, along with handouts. Also, it gives explanations and guiding questions to illustrate how to connect the key questions when consuming or producing or participating with media and provides in-depth explanations and the foundational role of the five key questions of media literacy. Teachers can find here a sample inquiry into visual language: "How to Conduct a 'Close Analysis' of a Media Text".
In the context of an imagined symposium, this article addresses the literacy practices of elementary students ranging from first through sixth grade. The arguments the students make throughout the symposium, as well as the practices they relate, are drawn from arts-based literacy research conducted by the two authors. The imagined symposium begins with a joint keynote presented by two international literacy and art education scholars, Dr. Jerome Harste, and Dr. Elliott Eisner. With students as presenters in three breakout sessions that follow, they describe a learning environment in which they develop positive dispositions towards writing, how the arts support effective writing, and how to become a good writer. The students are joined in each of these sessions by discussants, literacy scholars whose work has emphasized the same topics addressed by the students. Collectively, the student presenters, the keynote speakers, and the discussants argue that the arts, as an alternative means of expression, position the learner to connect to affect, to refine meaning, and to reason metaphorically. (Contains 7 figures.)
In recent years, literacy educators have increasingly recognised the importance of addressing a broader range of texts in the classroom. This article raises some critical concerns about a particular approach to this issue that has been widely promoted in recent years – the concept of ‘multimodality’. Multimodality theory offers a broadly semiotic approach to analysing a range of communicative forms. It has been widely taken up by literacy educators, initially at an academic level, and has begun to find its way into policy documents, teacher education and professional development and classroom practice. This article presents some criticisms, both of the theory itself and of the ways in which it has been taken up within the wider context of curriculum change. It argues that, in its popular usage, multimodality theory is being
appropriated in a way that merely reinforces a long-standing distinction between print and ‘non-print’texts. This contributes in particular to a continuing neglect of the specificity of moving image media – media that are central to the learning and everyday life experiences of young children. Drawing on recent classroom-based research, the article concludes by offering some brief indications of an alternative approach to these issues.
The researchers explain why youth find activities such as online games, social network, etc., compelling and important. The digital world is creating new opportunities for youth to grapple with social norms, explore interests, develop technical skills, and experiment with new forms of self-expression. These activities have captured teens attention because they provide avenues for extending social worlds, self-directed learning, and independence.
Que font ces quelque 10 000 élèves du Québec (Canada) qui utilisent de façon quotidienne l’iPad
en salle de classe? Quels sont les avantages de cet outil technologique à l’école? Quels sont les
défis rencontrés, tant par les élèves que par les enseignants? C’est à la fois pour répondre à ces
questions, mais aussi dans le but d’apporter un éclairage scientifique à cette nouvelle tendance en
éducation que nous avons décidé de mettre en place une des plus importantes recherches jamais
réalisées sur l’usage des tablettes tactiles en éducation, avec la collaboration de quelque 18 écoles
secondaires et primaires du Québec. Nous voulions ainsi, du même coup, aider tous les acteurs
scolaires (enseignants, élèves, directions d’école, parents, spécialistes, etc.) à faire un usage à la
fois plus réfléchi et éducatif de la tablette tactile en contexte scolaire. Nos résultats montrent que
les avantages dépassent les défis rencontrés. Les résultats présentés dans cette étude montrent à
la fois que l’implantation de la tablette tactile à l’école constitue possiblement une prise de risque
nécessaire pour les écoles, qu’il s’agit d’un outil technologique doté d’un potentiel cognitif étonnant,
mais aussi que son arrivée en classe ne se fait pas sans heurts. En effet, l’utilisation de cette nouvelle
technologie en classe peut poser des défis que les enseignants auront du mal à relever s’ils sont
mal préparés. Nos résultats montrent notamment que la clé du succès d’une intégration réussie
de l’iPad en contexte scolaire serait avant toute chose la formation adéquate des enseignants et la
sensibilisation des élèves aux usages éducatifs et scolaires réfléchis.
The researcher draws upon over three years of extensive field study at a Computer Clubhouse (media arts studio) in south Los Angeles where underprivileged youth ranging in age from eight to 18 have access to programming environments utilizing graphic, music, and video production software. Using a mixed-methods design including interviews with young artists at the Clubhouse, video footage of Clubhouse youth in the process of art making, and an archive of youth media art projects, the researcher documents what youth learn through media arts making in informal settings. She also describes the implications for leveraging learning in a media arts context for learning in other academic content areas.
Dans le cadre du développement des nouveaux médias et d'Internet, analyse et définition de la littératie médiatique. Application de la structure de définition de cette dernière aux nouveaux médias, et ouverture du concept de littératie médiatique à trois processus essentiels, soit la représentation des cultures, connaissances et valeurs, la diffusion des compétences, et leurs impacts sur les individus.
Cet article retrace le contexte de déploiement et les résultats de recherche de deux études portant sur les usages des cellulaires par les adolescents, la première s'intéressant à la création identitaire par cette nouvelle manière de construire des communautés, et la seconde aux usages et cultures du mobile par les jeunes (par l'enregistrement de leurs conversations, notamment). L'analyse des données permet d'illustrer les notions de coopérations créatives caractéristiques des relations personnels / technologies. Ces études s'inscrivaient dans la continuité d'une première enquête concernant l'intégration des nouvelles technologies au sein de cellules familiales canadiennes, qui avait révélé le caractère particulièrement impactant de l'arrivée des téléphones cellulaires, qui venait redéfinir rôles et interactions sociales au sein des familles, et se faisait créateur d'identités individuelles et collectives.
This article introduces K-college educators to current research and instructional practices for including a wider range of experiences that help teachers explore how a curriculum rich in these experiences can benefit students personally and academically. Editors Peggy Albers and Jennifer Sanders argue that we all learn best when engaged in complex, socially constructed, and personally relevant creative composition and interpretation of texts.
Multimodal Literacy challenges dominant ideas around language, learning, and representation. Using a rich variety of examples, it shows the range of representational and communicational modes involved in learning through image, animated movement, writing, speech, gesture, or gaze. The effect of these modes on learning is explored in different sites including formal learning across the curriculum in primary, secondary, and higher education classrooms, as well as learning in the home. The notion of literacy and learning as a primary linguistic accomplishment is questioned in favor of the multimodal character of learning and literacy. By illustrating how a range of modes contributes to the shaping of knowledge and what it means to be a learner, Multimodal Literacy provides a multimodal framework and conceptual tools for a fundamental rethinking of literacy and learning.
Focusing on the ‘imagetext novel’ VAS: An Opera in Flatland, written by Steve Tomasula and designed by Stephen Farrell (2002), this paper explores multimodal printed literature through cognitive-poetic analysis. The examination of visual elements is aided by theories from visual perception and multimodal research. This cognitive and perceptual methodology is strengthened through reflection upon recent findings from neuroscientific work on embodiment. In consequence, this paper presents a fresh approach to multimodality, an approach which not only attends to all modes of meaning-making equally, as well as collaboratively, but one which considers the cognitive and embodied aspects of a multimodal literary experience.
Cet article vise à analyser les potentiels et les problèmes soulevés par la combinaison des approches anthropologiques et multimodales dans l'étude des messages, des relations images et mots, et de dimensions et contextes ethnologiques.
Reprise des éléments de définition et des impacts des notions évoquées dans le titre. Article-cadre sur les notions de narrativités.
Propositions de nouveaux axes concernant l'enseignement en art, avec des focus et des priorisations différentes dans la mise en place du curriculum (par projets, avec un focus sur les processus artistiques, la transmission d'outils de construction de sens, et contextualisation des expériences, et priorisation sur l'actualité des médiums). Exploration de nouveaux modes d'apprentissages et d'enseignements, notamment collaboratifs.
As new times become hard times, there may be little time for multimodality in school unless educators confront the accountability culture. This commentary reviews the arguments for multimodal transformations of school literacy curricula and explores the potential of reflective talk about multimodal meaning-making as an assessment practice. Talking about how multimodality works may enable educators and students alike to talk back to an accountability culture that limits what counts as literacy.
Proposition de critères d'évaluation pour les productions numériques scolaires
Les nouvelles technologies de l'information et de la communication (NTIC) génèrent de nouvelles formes d'écriture. Elles marquent des ruptures dans ce qu'il est convenu depuis toujours d'appeler « écriture ». Elles nous font passer d'un système linéaire fondé sur le phonographisme à des procédés d'inscription matriciels largement gouvernés par le principe d'une navigation et la place prépondérante qu'y prend le lecteur. Le constat est d'importance, d'abord pour l'enseignement, qu'il s'agit de repenser. Nous sommes seulement au début d'un processus. Le multimédia intégrant signes, images et sons se répand lentement. Il s'agit cependant de réfléchir aux conséquences de l'apparition de nouvelles formes d'écriture, et de leur consommation. Franck Ghitalla se livre à une analyse des changements morphologiques des outils de communication et de leurs utilisations.
Démarche de création artistique en suppport au développement et à l'analyse d'une interface multimodale générique intégrant des objets communicants. Question du rapport de l'humain et des "sociétés artificielles". Systèmes et réseaux dans le domaine de la création artistique. Interface et interactions homme-machine, systèmes et activités. Humanisation des interfaces (développement d'un mode "dialogue" voire "interprétation").
Les techniques de la culture numérique sont de plus en plus faciles à maîtriser et, notamment à travers les téléphones portables connectés à internet, se sont largement démocratisées. Un enjeu essentiel de la formation de lettrés du numérique est la sensibilisation au caractère construit de toute information. L’étude du potentiel sémantique de l’hypertexte peut jouer un rôle important dans ce processus d’apprentissage. Prendre le temps de mettre en perspective des contenus hyperliés, parfois contradictoires ; tirer le meilleur profit intellectuel de ces situations d’incertitude transitoires ; questionner enfin les attentes, et notamment notre « présomption d’information » face aux documents numériques et aux vérités dialogiques qu’ils nous apportent par leur multiplicité, tels sont les défis d’une éducation aux médias numériques qui me paraissent aujourd’hui indissociables d’une formation à la culture informationnelle.
Présentation des différentes formes et pratiques propres aux arts médiatiques, description et historique. Glossaire des pratiques et liste des diffuseurs.
Avec la révolution numérique, les usages culturels évoluent, particulièrement dans les générations des digital natives, jeunes familiers des technologies de l’information et de la communication. Pour autant, les nouveaux usages culturels des jeunes (10-24 ans) ne sont pas exclusifs : les pratiques artistiques amateurs, la fréquentation des équipements culturels et la consommation médiatique se maintiennent auprès des jeunes générations où l’usage de l’internet apparaît lié à un intérêt plus global pour la culture et l’information. Le genre, l’âge et l’appartenance à une catégorie socioprofessionnelle demeurent des variables significatives. C’est du côté des instances de transmission – la famille, l’école et les institutions culturelles – que les évolutions sont les plus notables : celles-ci interrogent les instances de transmission (famille, école, équipements culturels) à repenser leurs modes d’action, qu’il s’agisse de transmission familiale, du lien entre culture et savoir ou encore de médiation.
Étude et enquêtes sur les pratiques quotidiennes des adolescents en dehors de leurs temps scolaires.
Récolte de données sur la participation aux activités artistiques et de lecture des enfants en dehors de l'école (3 à 7 ans).
Learning to write well often proves to be one of the most difficult areas in the English language arts for young children. However, in these fourth- and fifth-grade language arts classrooms, children are offered opportunities to explore, think through, and express meaning across and within sign systems--in particular, using art, drama, and language. Children engage in arts- and language-based lessons and develop semiotic texts that are richly complex and imaginatively descriptive. Within the teacher's semiotic approach to literacy instruction, children develop habits in strategy use and knowledge of and practice in sign systems, both of which help them develop strong literacy practices. Once such experiences become habits of mind, students develop new insights into their own writing, creating, and talking about their texts, as well as the composing process. (Contains 9 figures.)
Over the past two decades, educational scholars have seen major shifts in how literacy is viewed. One of these shifts has been toward conceptualizing literacy as a set of social practices (Street, 1995) that people embody and value. To disrupt current definitions of literacy, the valued practices that keep those forms of literacy in place must change. The authors have significantly changed their social practices to include personal, systematic, and continuous study of the arts, so much so that they identify both as literacy researchers and practicing artists. As such, their understanding of literacy has changed. This article presents the authors' thinking as artists and literacy researchers about meaning making, including their reflections on how working in the arts has impacted their perspectives on why the arts are significant to literacy practices. (Contains 7 figures.)
Acquisition de compétences et connaissances par les jeunes, via des formes culturelles et sociales multimodales, souvent supportées par des nouvelles technologies. Reconnaissance de la créativité inhérente dans les curricula, et utilisation de techniques culturelles dans les enseignements.
The arts have often been recognised as unique areas of investigative inquiry, however artists often find it difficult to articulate this meaning through words. This difficulty has impacted on discourse about the arts and literacy despite growth of research on literacy in specific content areas. This paper will explore the interconnection between artistic inquiry, literacy and multimodality via a literature review and by drawing on interview data from higher and secondary education arts teachers. It notes that teachers of the arts view literacy in two interrelating ways: a. reading and writing in their particular subject area and b. a deeper disciplinary approach where students use these learnt skills and enter into the journey to becoming an artist themselves. This paper therefore aims to determine the answers to: What is the relationship between the arts and literacy? and What does it mean to be arts literate? [ABSTRACT FROM AUTHOR]
The arts, multimodality, and new literacies studies, each with its own distinct principles, together can redefine literacy and what constitutes being literate. To recognize the roles that each of these fields plays in literacy necessitates a cultural shift in reading, interpreting, creating, and responding to a range of multimedia messages. The everyday literacies that learners bring to the classroom blur the lines between traditional literacy and unpredictable literacy, which promotes reading and writing through multimedia to create morphed and altered texts.
Remise en question des cadres d'analyses et de classification des audiences, dans un contexte de développement des nouveaux environnements médiatiques. Mise en avant du concept d'audience active, concept auquel les nouveaux médias donnent toute sa place, contrairement au média de masse qu'est la télévision, cadre classique de référence. Réflexions sur la nécessité de mettre en place de nouveaux référents méthodologies pour l'analyse des audiences.
Impacts croisés des technologies et des modes de structuration des réflexions (relations didactiques entre humain et technologie). Potentiels de performance des nouveaux médias en recherche et nouvelles approches en analyse et compilation de données, et intégration de notions telles que la multimodalité et la multilinéarité.
This article addresses issues that lie at the intersection of debates about language, Hip Hop Culture, and globalization. Critically synthesizing a wide range of recent work on Hip Hop and foregrounding issues of youth agency as evidenced by Hip Hop youths metalinguistic theorizing, the article presents an empirical account of youth as cultural theorists. Hip Hop youth are both participants and theorists of their participation in the many translocal style communities that constitute the Global Hip Hop Nation. Highlighting youth agency, the article demonstrates that youth are engaging in the agentive act of theorizing the changes in the contemporary world as they attempt to locate themselves at the intersection of the local and the global. The article concludes by calling for a linguistic anthropology of globalization characterized by ethnographic explorations of and a theoretical focus on popular culture, music, and mass-mediated language as central to an anthropological understanding of linguistic processes in a global era.
Debates continue in public and in educational policy forums about the ‘basics’ of literacy while many have not recognised that these basics may never be the same again. Rapid changes in digital communication provide facilities for reading and writing to be combined with various and often quite complex aspects of music, photography and film. At the same time, educational policy and national testing requirements are still principally focused on the reading and writing of print-based texts. This paper examines evidence from classroom research to analyse the nature of multimodal literacy, the literacy that is needed in contemporary times for reading, viewing, responding to and producing multimodal and digital texts. Examples of students' engagement in multimodal literacy are presented to demonstrate how classroom literacy practices can incorporate the practices of talking, listening, reading and writing together with processing the modes of written text, image, sound and movement in print and digital texts.
Transnational youth are increasingly engaged in online culture that not only transcends geographic distances and boundaries, but has also become an integral part of their identities and social realities. This article explores the significance of three transnational youth’s uses of digital literacies. Specifically, we discuss the
ways these youth present particular identities, including transnational identities, through the hybrid textual practices of online communication sites.We suggest that these technological sites are important and dynamic representational spaces for youth to engage in transformative literacy practices and identity work.