Biblio
Exporter 16 resultats:
Auteur Titre Type [ Année] Filtres: Mot-clé est jeux vidéo [Clear All Filters]
Le jeu vidéo et le serious game sont-ils légitimes dans l’enseignement du français ? Analyse du processus de scolarisation des fictions vidéoludiques dans l’institution scolaire.
Revue de recherches en littératie médiatique multimodale. Vol. 8.(août), (1.03 Mo)
(2018). Histoires de toujours et médias d’aujourd’hui : questions de hiérarchie et de légitimité.
Revue de recherches en littératie médiatique multimodale. Vol. 1.(janvier), (382.19 Ko)
(2015). LE VIDEO GAME LAB DE L’ÉCOLE PRIMAIRE ROSLYN DE MONTRÉAL.
Vivre le primaire. 27(1), 46. (1.87 Mo)
(2014). A knowledge engineering approach to developing educational computer games for improving students’ differentiating knowledge_1285 183..196.
British Journal of Educational TechnologyBritish Journal of Educational Technology. 44, 183-196.
(2013). Apprendre tout en s’amusant : Les jeux vidéo comme vecteur de développement de la littératie médiatique multimodale.
La littératie médiatique multimodale - De nouvelles approches en lecture-écriture à l'école et hors de l'école. 217-227.
(2012). Jeux sérieux et pédagogie universitaire : De la conception à l’évaluation des apprentissages..
Revue internationale des technologies en pédagogie universitaire. 8, 48 - 57.
(2011). A place for video games : a theoretical and pedagogical framework for multiliteracies learning in english studies.
Department of Humanities. Doctor,
(2011). DES JEUX VIDÉO POUR L’APPRENTISSAGE? Facteurs de motivation et de jouabilité issus du game design.
DistanceS. 12(1), (734.78 Ko)
(2010). Des jeux vidéo pour l'apprentissage? Facteurs de motivation et de jouabilité issus du game design.
Bulletin Clic. (911.57 Ko)
(2009). Living and learning with new media : Summary of findings from the digital youth project.
(Ito, M., Ed.).The John D. and Catherine T. MacArthur Foundation Series on Digital Media and Learning.
(2008). Critical literacy learning through video games: Adolescent boys’ perspectives..
E-learning and digital mediaE-learning and digital media. 4, 285-296.
(2007). La cyberlittérature entre jeu littéraire et jeu vidéo.
LE LIVRE ET LA LECTURE À l’ÈRE NUMÉRIQUE. (229.48 Ko)
(2007). Vous lisez? Et (sic) bien, jouez maintenant.
Le livre et la lecture à l’ère numérique. (910.96 Ko)
(2007). Console video games and global corporations : Creating a hybrid culture..
New Media and SocietyNew Media and Society. 8, 117-137.
(2006). LA CONCEPTION DE JEUX VIDÉO ÉDUCATIFS: UNE MÉTHODOLOGIE DE RECHERCHE/CRÉATION.
Faculté des arts. Ph.D., 385.
(2006). "This is not a game": Immersive aesthetics and collective play.
Melbourne DAC 2003 Streamingworlds Conference.
(2003).